主页 > 创业 >

电商代运营的坑在哪里(十个运营九个坑)

作者 木星SEO · 发布日期 2021-06-20 · 来源 未知

上海白墨移动游戏开发商兼首席执行官姜一飞,在游戏葡萄X MRT企业家的圣诞晚会上,分享了从游戏项目到最终游戏发布的创业过程中的各种坑和障碍,希望与所有中小企业分享。姜一飞将整个创业过程分为四个主要阶段,即发展的早期阶段、发展的中期阶段、发展的后期阶段和游戏的启动阶段。同时,我也谈了一些关于运营和代理的个人感受和想法。

首先,发展的早期阶段

开发的早期阶段主要分为两个部分,即团队形成和产品建立。团队建设,不要急着去医院。一定要找到兴趣和合作经验相似的合作伙伴,避免磨合阶段。因为手机游戏的开发周期很短,市场变化很快,一般来说,半年几乎是手机游戏开发的极限时间,即使超过这个时间,也会很慢。在招聘合作伙伴时,最好选择具有多种能力的人加入团队。对于创业团队来说,分配资源会更容易。

第二是建立一个项目。尽量把时间浪费在项目建立上,而不是开发上。思路清晰,有能力,再创新。在开发过程中,如果项目没有被清晰地考虑出来,任何问题都会发生,任何产品的颠覆都会大大延迟项目的进度。手机游戏最重要的一点是速度快。同时,艺术也是一件非常重要的作品。在当前的手机游戏市场,没有良好的艺术表现,产品很难生存。在产品开发的早期阶段,可能需要很长时间来定义艺术风格,做更多的演示,或者找到适合自己风格的艺术外包。这一切都值得。

姜一飞说他的团队在这个项目上花了三个月的时间。

第二,中期发展

项目建立后,正式进入游戏开发阶段。在开发的中间阶段,有四点需要注意。

首先,我们必须坚持走立项之路。一些经验性的东西可以随时修改,但是核心不能动摇。这也是为什么建立一个项目需要时间,并且在研发中避免走弯路是必要的。

其次,团队氛围的控制。创业是一个艰难的过程。在创业期间,团队成员会遇到各方面的困难和障碍。他们需要频繁的沟通和凝聚力才能有强大的战斗力。对于小团队来说,一旦他们失去凝聚力,团队就完蛋了。

第三,注意发展节奏。最好根据经验发展。内容和系统开发进度不应该脱节,应该尽快发布可供体验的版本。

第四,我们要注意与外界的沟通,不要闭门造车。一些团队不愿意与他人交流,因为害怕他们的想法会被窃取。事实上,你能想到的,大多数人都能想到,与人交流往往可以避免走弯路,这样他们的想法就可以得到验证和改进。

第三,发展的后期阶段

在游戏开发的后期,它基本上是测试和准备发布。

这款游戏刚刚推出,通常会让朋友和家人在小范围内进行测试。它的主要功能是发现游戏中的漏洞和平衡变化,并积累种子用户。种子用户是重量级和深度级的玩家,这可以帮助你的游戏在登陆不同平台进行测试时获得更好的数据。当时,通过这种方式游戏获得的用户数量大约是一两百。除了亲朋好友之外,种子用户还可以通过其他一些方式获得,比如发布开发过程中测试版本积累的用户,以及其他一些方式。当时他们的团队在百度贴吧通过一些性价比高的活动获得了第一批用户,这些用户的质量会比较高,这在后来游戏上线的时候起到了很大的作用。

游戏测试一般分为两轮,即技术测试和体验测试,主要关注游戏Bug的修改和游戏体验的提升,这样游戏更容易被看好,玩家也更容易被保留。

之后,游戏将在平台上面临真正的考验。首先要做的是选择平台,因为每个平台的用户属性是不同的,所以选择适合自己产品属性的平台。不要盲目追求大平台。测试时,你不必选择大平台,但是你可以先在一些小平台上测试和调整它,因为一般来说,大平台不会给你第二次机会。上线的准备主要是后台开发,无论是自营还是代理,后台开发对于运营的准备都非常重要。

最后,连接每个平台的软件开发工具包。姜一飞说,SDK是一个巨大的深坑,如果你没有准备好,你会掉进一个沼泽。目前,他们要花两天时间才能收到一个SDK,这值得从三国团队鼓掌的做法中学习。他们对产品进行打包和集成,并将它们外包给其他技术团队来帮助访问它们,这可以为小团队节省大量时间。

第四,产品上线后,

产品上线后,开发线将分为五条线,即:

内容研发的主线——促进游戏功能和游戏玩法的更新,改善体验,延长游戏生命周期

运营活动的支持线——R&D活动模板将是促进和稳定收入的重点。

BUG修复线-为了解决各种紧急和非紧急的BUG,需要研究和开发津贴

版本适配布线——负责新平台的SDK接入,使适配性更好,覆盖面更全面

运营数据分析线-运营背景、各种统计需求和客户服务需求支持的持续改进和细化

产品上线后,开发线的压力就会爆发。我们应该预料到这一点,并准备足够的人力。当时,《忍者来了》团队在这方面的期望非常不充分。他们的越狱频道是自己运营的。起初,他们认为有足够的人力,只有在产品真正推出后,他们才发现自己完全错了。

关于操作

他们的游戏安卓和iOS频道都有代表,越狱频道由团队自己运营。只有当他们真正这样做的时候,他们才发现他们的操作是一个巨大的坑。一般来说,中小型CPs的团队构成是R&D实力,运营的人员储备与R&D团队完全无关。对于中小型R&D团队而言,这将打破整个团队结构,包括可能没有运营经验且可能管理不善的团队领导。此外,当以后做出产品决策时,如R&D方向和业务活动的发展量所占的比例,会给决策带来很大的麻烦。

这是第一条,第二条就是要深入了解国情,把握渠道的大腿,积极与渠道沟通。当时,团队在这方面没有经验,当某个渠道上线时,他们一直在通过电话沟通,但仍然无法获得良好的资源。后来,当我熟悉它的时候,我意识到这个频道一天可以访问十几二十个游戏,这实在是太忙了,所以有必要去门口交流。

姜一飞发自内心地说,他必须学会努力工作来促进他的事业,放下他的身体和道德操守。炒作分为两部分,一部分是2B,另一部分是2C,两者都很重要。作为一个iOS平台,你可以先为玩家做宣传,而作为一个安卓平台,你应该先做2B,这样渠道才能了解你,更容易推广需求。

关于代理

姜一飞建议中小型注册会计师尝试寻找代理人。在开发的中间阶段,获得一个更好的体验版本,前20级,你可以开始寻找代理。代理之后,开发团队的压力会增加。版本计划的细节要求更高。代理将在开发团队中有一些额外的工作量,但是开发进度应该保持,这样开发压力会更大。做好心理准备。

关于版本计划,姜一飞建议越狱、安卓和iOS的发布时间间隔不要超过一个月,重点放在曝光上。安卓目前的市场份额几乎是iOS的两倍。安卓本身实际上是一个推广平台,可以在传播基础上带动更广泛的传播效果。有安卓系统的游戏和没有安卓系统的游戏有很大的不同,所以试试看